Datenmenge der Downloads von um Weihnachten veröffentlichten Top-Spielen erreicht 30 Prozent eines Exabytes
11.01.2016
PC, Information & Telekommunikation
TEMPE, Ariz./München, 11.01.2016 - Limelight Networks, Inc. ("Limelight") (Nasdaq: LLNW), ein weltweit führendes Unternehmen für die Bereitstellung und Auslieferung digitaler Inhalte, schätzt die durch Downloads von derzeitigen Top-Spielen verursachte Datenmenge auf 30 Prozent eines Exabytes. Ein Exabyte bezeichnet eine Milliarde Gigabytes.
Zur Weihnachtszeit 2015 kamen eine Reihe teils lange erwarteter und hochkarätiger Spiele wie beispielsweise Halo 5, Call of Duty: Black Ops III oder Fallout 4 in den Handel. Durch die aufwändigen Grafiken, Videosequenzen und Audio werden diese Spiele immer größer - bei neuen Titel von 15 bis zu 54 GB. Da die Hardware immer leistungsfähiger wird und die Ansprüche der Gamer steigen, ist zu erwarten, dass die Datenmenge pro Spiel zukünftig noch weiter steigen wird.
"Die vielen Gaming-Downloads zu Weihnachten lassen die Internetleitungen glühen", sagt Anne Blanchard, Senior Product Marketing Manager bei Limelight. "Dadurch, dass immer mehr Gamer Spiele online beziehen, müssen besonders zu Zeiten mit Nutzungsspitzen wie vor, während und nach den Weihnachtstagen riesige Datenmengen ausgeliefert werden. Ohne die richtige Infrastruktur dauern Downloads dann lange oder brechen ab und die Gamer werden frustriert, anstatt ihre neuen Spiele an den Feiertagen genießen zu können."
Gamer erwarten schnelle Downloads ihrer Spiele und kurze Ladezeiten, wie eine BITKOM Studie zeigt.*
"Für die Spieleanbieter und Spieledistributionsplattformen besteht die Herausforderung - besonders zu Zeiten mit Nutzungsspitzen wie in der Weihnachtszeit - darin, die großen Datenmengen schnell und ohne Abbrüche an die Gamer auszuliefern", sagt Jason Thibeault, Technical Evangelist bei Limelight. "Anstatt eine eigene Infrastruktur zur Auslieferung großer Datenmengen aufzubauen und zu unterhalten, können Spieleanbieter und Distributionsplattformen dafür einfach und effizient auf ein Content Delivery Network zurückgreifen."
Limelight´s Orchestrate Lösung für Gaming adressiert genau die Herausforderungen, die aus Bereitstellung und Auslieferung von Spielen mit hohen Verkaufszahlen und großen Datenmengen resultieren. Die Lösung ermöglicht Anbietern von Games, ihr weltweites Publikum schnell, zuverlässig, sicher und ohne Unterbrechung zu erreichen. Dabei werden die Daten direkt am Rand des globalen Limelight Netzwerks gespeichert, was zu einer geringen Latenz führt, egal ob es sich um einen Cache-Hit oder Cache-Miss handelt. Limelight´s Orchestrate Lösung für Gaming erlaubt darüber hinaus die einfache Verwaltung großer Spieldateien, Aktualisierungen, DLCs (Downloadable Content), User-generierter Inhalte (User-Generated Content/UCG) sowie die Bereitstellung von Videos auf unterschiedlichen Geräten.
Die Bedeutung des Internets als Vertriebsweg für Videospiele zu. Anstatt in ein Geschäft zu gehen, dort das Spiel als Boxversion mit einer oder mehreren DVD"s zu kaufen, nach Hause zu fahren und dann das Spiel zu installieren, werden Spiele immer häufiger online gekauft und bezogen. So sind beispielsweise die Downloads bei Call of Duty: Black Ops III laut einer Pressemitteilung von Activision im letzten Jahr um 100 % gestiegen.**
Neben steigenden Datenmengen pro Spiel und der zunehmenden Verbreitung über das Internet wachsen auch die jährlichen Ausgaben für Videospiele in Deutschland. Von 1,8 Mrd. Euro in 2014 sollen sie laut Studien von PwC, BIU, Informa Telecoms & Media und Ovum auf 2,2 Mrd. Euro in 2019 zunehmen.***
* BITKOM, 2015: Lange Wartezeiten bei Gamern Hauptursache für Spielabbruch - http://www.bitkom-research.de/Presse/Pressearchiv-2015/Gaming_150804
** Activision, 2015: Call of Duty: Black Ops III Scores over Half a Billion Dollar Opening Weekend - http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=942102
*** Statista, 2015: Prognose zu den Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland von 2003 bis 2019 (in Millionen Euro) - http://de.statista.com/statistik/daten/studie/3765/umfrage/konsumentenausgaben-im-segment-games-seit-2003/
http://www.de.limelight.com
Limelight Networks
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