Pressemitteilung von Maren Fliegner

Ein virtueller Pullover ist nicht zum Wärmen da


19.06.2012 / ID: 65798
Internet & Ecommerce

Berlin, 19.06.2012 -Im Gaming-Bereich wird mit dem Verkauf virtueller Gegenstände in Onlinespielen der größte Umsatz erwirtschaftet. Dabei steht Deutschland europaweit an erster Stelle mit einem Umsatz von 160,7 Millionen Euro, gefolgt von Großbritannien mit 107,3 Millionen Euro (Analyse des Forschungsinstituts SuperData Research 2011). Aktuelle Prognosen geben an, dass sich der Umsatz in Deutschland bis 2014 mehr als verdoppeln wird. Trotzdem existiert immer noch ein Unverständnis darüber, warum etwas online gekauft werden soll, ohne es nach Hause nehmen zu können? Denn vielen ist unklar, was bei digitalen Produkten eigentlich verkauft wird.

In der Regel werden als Produkte Sachgüter wie zum Beispiel ein Tisch oder ein Pullover verstanden, die beim Kauf beziehungsweise Verkauf physisch den Besitzer wechseln. Im Gegensatz dazu baut das Geschäftsmodell digitaler Güter auf anderen Voraussetzungen auf: Es basiert nicht auf gegenständlichen Waren, sondern auf Leistungen, die von Computern erbracht werden. Wo vorher eine CD gekauft wurde, wird nun eine Musikdatei vom PC runtergeladen. Ähnlich verhält es sich mit virtuellen Gegenständen in Online-Spielen. In-Game-Produkte, zum Beispiel Kleidungs- oder Möbelstücke in Social-Games, dienen den Käufern zur Unterhaltung wie auch eine Film- oder Musikdatei. Mit einem virtuellen Pullover möchte der Spieler sich nicht wärmen, sondern seine Spielfigur stylen, um sich zum Beispiel von anderen abzuheben; durch den Kauf eines virtuellen Haustieres kann der Spielspaß gesteigert werden, denn andere User werden dadurch schneller auf jemanden aufmerksam.

Sebastian Funke, CEO und Mitgründer von Smeet (www.smeet.com), dem Onlineportal, auf dem sich spielerisch Leute treffen, ist Experte auf diesem Gebiet und kennt das Problem der fehlerhaften Auffassung virtueller Produkte sehr genau: "Wir erleben oft, dass wir gefragt werden, was Menschen davon haben, wenn sie virtuelle Gegenstände in Online-Spielen kaufen. Diese haben einen Unterhaltungswert wie digitalisierte Musikdateien und werden im Spiel zum Verkauf angeboten. Dadurch finanzieren wir uns, da Smeet sonst kostenlos für alle zur Verfügung steht. Die User kaufen auf unserem Portal so genannte Items, um zum Beispiel in Leveln weiterzukommen, wofür früher die Fortsetzung des Spiels gekauft werden musste. Die Selbstdarstellung ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt. Gerade zur Fußball-Europameisterschaft wird deutlich, wer ein richtiger Fan ist. Auf Smeet gibt es abwechslungsreiche Accessoires, die von den Usern gerne genutzt werden."

virtuelle Güter virtuelle Produkte digitale Güter Online-Spiele Online-Welt Avatar Digitalisierung In-Game-Gegenstände Social Games

http://www.smeet.com/
Smeet Communications GmbH
Ohlauer Straße 43 10999 Berlin

Pressekontakt
http://www.m3-pr.de
m3 PR
Gustav-Meyer-Allee 25 10335 Berlin


Diese Pressemitteilung wurde über PR-Gateway veröffentlicht.

Für den Inhalt der Pressemeldung/News ist allein der Verfasser verantwortlich. Newsfenster.de distanziert sich ausdrücklich von den Inhalten Dritter und macht sich diese nicht zu eigen.

Weitere Artikel von Maren Fliegner
Weitere Artikel in dieser Kategorie
06.08.2025 | Vertex, Inc. Pressekontakt
Erkenntnisse aus dem Labubu-Hype
05.08.2025 | cloudWEB GmbH
Wie verändert AI Mode die Google-Suche?
S-IMG
Über Newsfenster.de
seit: Januar 2011
PM (Pressemitteilung) heute: 2
PM gesamt: 428.902
PM aufgerufen: 72.842.378