Pressemitteilung von Maren Fliegner

Von der Matrix zur Geschäftsidee


Unternehmen, Wirtschaft & Finanzen

Berlin, 10.07.2012 - Der Science-Fiction-Film "Matrix" lockte nicht nur Millionen Zuschauer international in die Kinos, sondern war auch die Initialzündung für eine Geschäftsidee in Deutschland. Als die Gründer von Smeet sich den Film ansahen, kam ihnen die Idee: "Man müsste so etwas wie eine Plattform im Internet aufbauen, auf der Menschen sich wie in der Offline-Welt treffen und miteinander interagieren können!"

Zu dieser Zeit war die Hälfte der deutschen Bevölkerung noch offline. Im Vergleich zu heute, wo das soziale Netzwerk Facebook nahezu omnipräsent ist, stieß dieser Gedanke damals auf Unverständnis. Wozu braucht es eine zweite Welt im Web? Die Macher hinter Smeet ließen sich trotz der Zweifler in ihrem Umfeld nicht davon abbringen, eine solche Plattform zu schaffen. Zusätzlich zu dem persönlichen Austausch umfasste ihr Plan das gemeinsame Musikhören, Videoschauen, Spielen wie auch das Besuchen der Nutzer in ihren virtuellen Häusern. Der Vorteil: Wind und Wetter kann ihnen nichts anhaben, da sie dies alles von ihrem heimischen Rechner aus erledigen können. Es brauchte Zeit, Bemühungen, Ideenaustausch sowie weitere Gründer bis Smeet (http://www.smeet.com) Ende 2006 endlich geboren war und die erste Alpha Version Anfang 2007 online gehen konnte.

Den Anfang machte eine Community mit Schwerpunkt auf Multi-User-Telefonie zwischen Avataren, in der den Nutzern Anreize geliefert wurden, miteinander in Kontakt zu treten. Damit war der erste Schritt getan. Gefolgt von den Entwicklungen auf der Plattform, war es 2009 an der Zeit, Smeet neu zu gestalten. Das Ergebnis: Eine 3D-Welt, in der die Nutzer ihre reale Identität ins Web verlängern. Smeet sollte zu einer Ergänzung des Alltags werden, die ablenkt und unterhält. Die Menschen können sich anhand ihres Profils dort so zeigen, wie sie sind. Sie tragen die Kleidung, die ihnen gefällt und richten sich ein gemütliches "Zuhause" ein, ohne dabei auf die Finanzen achten zu müssen. Damit Einsamkeit gar nicht erst entsteht, können sie in den öffentlichen Räumen andere Menschen kennenlernen oder Freunden einen Besuch abstatten. Langeweile vertreiben sich die Spielfiguren auf Smeet bevorzugt mit der Bewirtschaftung ihrer Farmen, dem gemeinsamen Erleben von Abenteuern oder dem Aufbau ihrer eigenen Party-Location. Die Einführung der Social-Gaming-Elemente seit Anfang 2011 hat die zweite größere Erweiterung der Plattform eingeleitet, die mit einer tiefen Implementierung in Facebook einherging.

"Mit unserer Idee waren wir der damaligen Entwicklung weit voraus", so Sebastian Funke, Mitgründer von Smeet. Er fügt hinzu: "Nachdem wir bereits seit Jahren an Smeet arbeiten, sind wir in Deutschland und Europa inzwischen sehr erfolgreich mit unserer Plattform. Nun verfolgen wir das Ziel, Smeet noch bekannter zu machen. Über 15 Millionen Nutzer weltweit zeigen uns, dass wir damit richtig liegen."

Smeet Unternehmen Gründung Entstehung Online Online-Plattform Game Online-Game Interaktion Avatar

http://www.smeet.com/
Smeet Communications GmbH
Ohlauer Straße 43 10999 Berlin

Pressekontakt
http://www.m3-pr.de
m3 PR
Gustav-Meyer-Allee 25 10335 Berlin


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