Games-Absolvent der MHMK produziert Anne Franks Leben als Serious Game
10.07.2013 / ID: 126401
IT, NewMedia & Software
Darf man das? Das Leben von Anne Frank in ihrem Versteck in den Niederlanden als Computerspiel gestalten? Dem Tonfall der Interviewerin im Beitrag auf Deutschlandradio Wissen hört man ihre Skepsis deutlich an. Sie befragt einen Redaktionskollegen, der sich mit Kira Resari Bachelorarbeit in der Studienrichtung Game Design an der MHMK München beschäftigt hat. Schmieja selbst hat Verständnis für diese Skepsis, die er aber auf ein falsches Verständnis des Begriffes "Games" zurückführt: "Ich will das Eis brechen. Interaktive Erfahrungen können so viel mehr sein als Unterhaltung. Dass die Behandlung von ernsten oder kontroversen Themen bislang Medien wie Büchern oder Filmen vorbehalten bleibt, ist nicht angemessen." Darin folgt Resari dem Verständnis seines betreuenden Professors, Dr. Michael Bhatty: "Serious Games sind, wie auch Edutainment oder Entertainment Games, entgegen der weit verbreiteten Meinung nicht vordergründig ‚Spiele‘, sondern eine eigenständige Medienform, mit der sich jedes Thema darstellen und interaktiv erfahrbar machen lässt."
Und auch der Redakteur des Deutschland Radio ist beeindruckt und attestiert Resaris Prototyp viele intensive Einblicke in das Leben der Anne Frank: "Es ist wie ein guter Dokumentarfilm – der muss keinen Spaß machen, aber er fasziniert und bringt einen weiter."
Ein Bericht über das Bachelorprojekt aus dem Studiengang Medien- und Kommunikationsdesign war bereits in der Märzausgabe der Fachzeitschrift Making Games erschienen, inklusive ausführlicher Interviews mit Michael Bhatty und Kira Resari. Hier geht es zum Beitrag und hier zur ausführlichen Vorstellung des Projektes auf dem Projektportal der Studienrichtung Game Design. (imh)
Nachtrag:
Games werden oft nur als Spiele wahrgenommen, eher als Spielzeug. Doch Prof. Dr. Bhatty definierte bereits in seiner Dissertation Interaktives Story Telling" (1999), dass Games eine eigenständige Medienform sind.
Und wenn sie eine eigenständige Medienform sind, lässt sich damit auch jedes Thema darstellen, schrieb er 2007 in eine Artikel für den Deutschen Kulturrat, und damit auch eben das Leben von Anne Frank.
Gerhard ‚Kira‘ Schmieja stellte sich dieser Herausforderung und suchte nach adäquaten Möglichkeiten, um sich mit diesem ethisch und moralisch anspruchsvollem Thema auseinanderzusetzen.
Gerhard ‚Kira‘ Schmieja konzipiert seine interaktive Erfahrung zu Anne Frank nach eingehender Recherche, u.a. vor Ort im Anne-Frank-Haus und setzt alle Aspekte eigenständig mit diversen Grafik-Programmen, sowie der Game-Maker-Engine um.
"Gänsehaut" war die Reaktion der betreuenden Prüfer, als Gerhard ‚Kira‘ Schmieja sein Thema vorstellte. Er fand Möglichkeiten, wie dieses Thema umzusetzen war, indem er historische Aspekte mit interaktiven Aspekten kombinierte und den ‚User‘ (‚Spieler‘ ist hier
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